Способности Героев
Способности героя крайне важны в мире магии где вас всюду ожидают опасности. Некоторые способности являются характерными только для одной расы и не могут быть применены другими. Такие скиллы есть у героя автоматически, поэтому не считается одним из трех скиллов, выбранных персонажем.
- Магия Хаоса. Знание этого скилла даёт возможность применять заклинания магии хаоса.
- Светлая Магия. Знание этого скилла даёт возможность применять заклинания светлой магии.
- Темная Магия. Знание этого скилла даёт возможность применять заклинания темной магии.
- Магия Призыва. Знание этого скилла даёт возможность применять заклинания магии призыва.
- Магия Иллюзии. Знание этого скилла даёт возможность применять заклинания магии иллюзии.
- Некромантия. Родной скилл некромантов, может быть только у них. Дает возможность оживлять нежить и подчинять их своей воле.
- Рунная Магия. Родной скилл гномов, может быть только у них. Дает возможность применять рунную магию.
"Скачок" - Способность всех высших вампиров к телепортации на короткие расстояния(~10м).
- Тайные Знания. Маг обладает глубокими познаниями, поэтому ему требуется меньше магической энергий для заклятий.
- Везение. Покровительство Драконов даёт необыкновенное везение. Например: В вас летит стрела сзади. Из-за везения вы споткнетесь и упадёте, стрела в вас не попадёт. Дает возможность уходить от трех ударов из четырех вместе двух ударов из трех.
- Рукопашный бой. Кроме тех людей которые выбрали искусство сражения с оружием в руках, существуют и такие, которые предпочитают свои персональные навыки рукопашного боя надежному мечу или топору.
- Владение Стрелковым Оружием. Даёт возможность применять в бою лук или другое стреляющее оружие.
- Лук
- Арбалет
- Копье
- Дротики
- Владение Холодным Оружием. Даёт возможность применять в бою одно определенное холодное оружие.
- Боевой Топор
- Боевой Молот
- Двуручный Меч
- Кинжал (В том числе и метательные)
- Двойное Оружие
- Боевой Посох
- Булава
- Цепь
- Палица
- Коса
- Хлыст
- Владение Шитом. Даёт возможность использовать для зашиты шит. Его также можно использовать для атаки, ударяя им противника.
- Сопротивляемость к Магии Хаоса. Даёт определенную защиту от заклятий хаоса. Степень защиты зависит от силы заклинания.
- Сопротивляемость к Темной Магии. Даёт определенную защиту от темной магии. Степень защиты зависит от силы заклинания.
- Дипломатия. Красноречие героя позволяет влиять на собеседника, и убеждать его. Действует как на животных и разных существ, так и на разумные расы.
- Выносливость. Герой более вынослив, что позволяет ему дольше выносить физические нагрузки так, что он не устаёт.
- Левитация. Позволяет на некоторое время подниматься над землей максимум на 20 метров, но требует огромной концентрации.
- Невидимость. Позволяет на непродолжительное время становится невидимым. Противник все еще ощущает ваше присутствие и слышит вас. Однако неопытные не смогут противостоять невидимому противнику. Ограничение, это два удара. После этого герой станет видимым.
- Покровитель Животных. Даёт способность понимать язык какого-нибудь определенного животного. Это животное будет общаться и помогать владеющему даром.
- Повелитель Флоры. Даёт понимание языка растений, языка природы. Таким даром часто владеют эльфы, в частности друиды.
- Ауры. В отличие от магических навыков, ауры перманентны. Владеющий этим навыком владеет 1 определенной аурой, которая пассивно действует как и на самого героя, так и на его товарищей или врагов. Если магические навыки являются нейтральными инструментами, которые могут одинаково применяться как и добрыми, так и злыми магами, то свойства ауры непосредственно связаны с мировоззрением персонажа. Если герой добрый, у него будет светлая аура, если злой - темная, а если нейтральный - хаотичная аура.